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刺客信条起源评测我不再是守护者,而是 [复制链接]

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育碧的《刺客信条》系列在接过了《波斯王子》的衣钵之后,很短时间内就凭借着艾吉奥大师的史诗三部曲让系列走上了巅峰,其代表性的开放世界,以及“刺客VS圣殿骑士”的跨时代背景设定受到过无数玩家的追捧。但随着近年来的流水线量产,系列的口碑呈持续下降的趋势,质疑声也随之层起彼伏,在这样的大环境下育碧停止了该IP年货式的经营,企图用更多的时间来打造一部扭转局势的作品。

如今,以古埃及为题材的《刺客信条:起源》已经摆在了我们的眼前,它会成为系列的转折点吗?我们拭目以待。

让我成为阴影中的那个——兄弟会的起源

这次的刺客信条取名“起源”,实际也确实讲述了刺客兄弟会诞生的缘由。本作故事发生在公元前49年的古埃及(法老制度的最后一个时期),看似繁荣鼎盛的王国其实背后暗流涌动,在如此大背景下,玩家将扮演锡瓦的守护者——巴耶克。从一开始纯粹的复仇之旅,到卷入内战的政权斗争,再到逐渐成为人民的“守护者”,通过巴耶克的冒险和视角,玩家将会见证兄弟会的诞生,同时也了解到刺客的教条和仪式(断指)的由来。

本作的男主角巴耶克

如今女主角已成标配。但在灯塔上做羞羞的事,上一个你想到的是谁?

“我不是一个父亲或丈夫,也不是守护者。现在,我会成为阴影之中的那一个。”

也因为是起源,所以游戏在大部分时间里并没有直接提及刺客兄弟会,而是靠着一波接一波的事件,一次又一次心理的创伤和觉悟,最后让巴耶克和艾雅萌生出成立兄弟会的意志。不得不说,本作对主角内心的刻画到位且细腻,在杀戮之后不忘用苍鹰的羽毛来寻求平衡回归平静、抵消自己的罪孽,某种程度上也是一种真实人性的写照。再结合历史上的真实事件和关联人物,这代提供的优秀代入感,显然要比之前的年货“大革命”和“枭雄”用心的多。

成为法老的守护者并仅仅是起点

而上古维序者某种意义上就是圣殿骑士的代表

《刺客信条:起源》自从今年E3正式曝光后,一直以来都保持着很高的人气,不是因为他叫刺客信条,而是因为“起源”的悬念和古埃及的魅力。这就跟今年COD选择二战题材而受到好评一样,本着故事“越老越迷人”的错觉,人们总是乐意去相信“那个时代”的英雄和传说开辟了如今的世界,不过这次倒不是错觉。“起源”中关于埃及/希腊/罗马三大文明中众神的信仰和文化的融合,包括一箩筐金字塔在内的宏伟建筑和遗迹,以及凯撒、托勒密和埃及末代艳后等历史重要人物的出演,绝对是本作的重要卖点。

Coser妹子们的史诗级素材来了

胡夫金字塔内部,神秘的古埃及激发起玩家对历史的求知欲

另一方面,惯例的现代世界讲述了全新的故事,虽然最后草草了事留下了伏笔,但仍比前作那贫瘠的存在感来的好。现实剧情的一大提升点,在于玩家可以通过蕾拉(现实中主角)的电脑,自己去寻找答案(本作可自由返回现实),从邮件、语音看出人物的成长经历和个性,从Animus手册初窥Abstergo的科技与发展,通过文件了解相关人物和蕾拉的计划等等…从各个细小的点出发分析整个故事背景。

科技的进步,Animus已经进化到单人操作的便携版了

蕾拉自己研究的DNA混合(巴耶克的木乃伊)

里面还补充了Ezio时期戴斯蒙德的一些关键信息,甚至可以称之为彩蛋,比如戴斯蒙德的经历和死亡报告,他父亲的留言记录等等,解释了不少之前挖下的坑,是AC粉丝必须不能错过的部分。

为戴斯蒙德填坑让人颇感意外

总体来看,这次的剧情应该得到正面的评价。虽然巴耶克的故事悬念和精彩度一般,但从整个格局,包括文化、历史和现实部分来看,《刺客信条:起源》的剧情不再是摆设,而是能切实融入游戏本身并带来不错体验的。“万事皆虚,万事皆允”——这句刺客后人总结出的教条,在整个巴耶克的冒险过程中都有着暗示和体现。

史诗级的文明探险——欢迎报团古埃及一日游

以制作开放世界游戏见长的育碧,在之前的《孤岛惊魂》系列和今年的《幽灵行动:荒野》上,积累了大量打造自然世界的经验,所以这次育碧自然也不会放过这个机会去展示一番古埃及特有的神秘和美。

怎么可能没有信仰之跃呢

因为历史题材的缘故,本作场景的设计总体从城镇化走向了野外:热闹杂乱的乡间小路,荒无人烟的沙漠无人区,遍布着野生动物的湿地森林、以及壮观美丽的海湾和尼罗河;与之对立的,是那庄严神秘的神庙和一座座代表着历代君王丰功伟绩的金字塔——真是不折不扣的古埃及历史虚拟之旅。

为了留住美景,服务于“没发朋友圈等于没去过”的游客,本作还加入了一个拍照系统。虽然比不上本月两大车展的单反级拍照功能,但还是能满足我们在旅游时自拍的癖好,玩家只需简单地调节视角和滤镜,便可拍摄并上传至服务器,以便其他游客也可以欣赏到你的品位和技术。

黑白滤镜下的埃及之旅

这代还进一步开放了水下的探索空间,而芦苇船作为地中海旅行时代步工具,其重要性想必也不言而喻。《刺客信条:起源》的地图大小与“黑旗”相当,但相比“黑旗”中大块的海洋无人区域,“起源”用货真价值的内容填充着整个版图,所以说这是AC规模最大的开放世界一点都不假。其中的探索元素只能说中规中矩——宝箱、藏宝图、商人、要塞和支线NPC,基本属于沙盒游戏的标配,无功也无过。但就算内容的分布并不算太密集,“起源”的地图规模对于强迫症来说依旧是个巨大的负担。

这点地图只是冰山一角

那么,这代画面和贴图的视觉体验在当今的3A大作中属于什么水平呢?其实细节上来看还是原先那个刺客信条,路人NPC和主角的建模完全不在一个维度,一些材质和贴图质量层次不齐;但如果只看风景,那么壮观宏伟的环境和场景几乎可以和《巫师3》媲美,外加真实历史和地理的加成——果然育碧是喊大家来观光的,而不是去验证自己的肤色跟游戏里的群众演员相似度有多高。

和地平线的细节对比,高下立判

这不是你熟悉的刺客信条——集大成的升级

鉴于育碧在中国玩家群体中特殊的地位,“起源”一上市便引来了极大的

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